גולשים כרגע באתר
‏יום שלישי ‏17 ‏יולי ‏2018
הפוך לדף הבית   הוסף למועדפים
משחק הממלכה | פורומים | חדרי משחק | ממלכות אישיות | אוצרות הממלכה | משחקי תפקידים | ממלכות עתיקות | ראשי
צור קשר לוח יד שנייה   חברים באתר   בלוגים   אודות ממלכות   הרשמה   כניסה לחברים
 
צאט הממלכה קוביות משחק - זריקת קוביות פעילויות - משחק הממלכה הודעות פרטיות - חברים פורומים - הודעות אחרונות כרטיס אישי מה חדש באתר?
שלום [אורח] התחבר
 
ממלכות עתיקות - הפורטל > כתבות מתורגמות

טיפים למנחה המתחיל – חלק א'


23.1.2009

טיפים למנחה המתחיל – חלק א'


דירוג מאמר
צפיות: 7549

טיפים למנחה המתחיל – חלק א'

Rana Loreus

כמה פעמים קרה לכם שמרפי ביקר את המשחק שלכם, והשליך כמה קליעים של מרפי או מילת כוח: חוקי מרפי עליכם? הנחיית משחקים זוהי מטלה שמבלבלת ת'מוח – יש דב"שים שצריך לנהל, זריקות סודיות לבצע, חוקים מסובכים לזכור ואת המנצ'קין צמא הכוח ודי משוגע שצריך לשמור עליו. הפוטנציאל לביצוע טעויות גורליות אדיר.

אני לא הולך להגיד לכם, "אל תדאגו, תקראו את המאמר הזה והכל יהיה סבבה!". במקום זה, בהתבסס על ניסיון אישי, אספתי כאן כמה דברים שיכולים להשתבש. מוזהר מראש זה חמוש מראש.

אבל קודם, הצהרה ידידותית. כל מנחה הוא אדם שונה ויחודי עם סגנון הנחיה משלו ומיומנויות משלו. לכן, תלוי במי שאתה, חלק מהדברים כנראה יגרמו לכם לפלוט איזה "דהה" ואחרי זה קריאות אושר ושמחה לאחר גילוי של איזה תבונה מדהימה.

  1. גרם של הכנה שווה יותר מקילו של תסיסה

כמה פעמים שמעת את זה? "מה הקטע של כל התיכנון זולל הזמן הזה? אני סוג המנחה שזורם עם הזרם – אני אהיה כמו נהר זורם, מסוגל להסתגל לכל מצב שהשחקנים זורקים לעברי." אולם, בלי הכנה מתאימה, סיכוי גדול שהוא יזרום כמו שלולית של מים חשוכים ומעופשים.

פגישת משחק דורשת טונה של הכנות. חוץ מהתסריט עצמו, יש את דפי הדמויות להדפיס, קוביות לאתר, אנשים להתקשר, ומספר גדול ועצום של פרטים, תלוי באיזה משחק אתה משחק והאם מיניאטורות מכבדות את שולחן המשחק שלך או לא. איסוף כל הנתונים הלוגיסטיים בצורה נכונה זה דבר טוב לבריאותו הרגשית ובטחונו של המנחה. אי פעם קיבלת את ההרגשה שהיית צריך להביא משהו נחוץ וחשוב, אבל שחכת מזה? יותר מידי מזה יכול ליהיות מלחיץ.

חוץ מהפרטים הקשים, ממשיים של המשחק, יש גם את ההבטים ה"רכים" = ההרפתקה עצמה. אני מסוג המנחים שאוהב לפרט דברים מראש – כמה מנחים שאני מכיר מעדיפים להשאיר את הפרטים לתהליך היצירה הספונטנית. אני לא נגד מנחים שרוצים "ליהיות כמו הנהר הזורם", אבל אני מאמין שהכנות זה משהו חשוב לשני הקיצונים.

בהכנת התסריט, אני לא מתכוון לשיעור מוחין של כל הפעולות האפשרויות שהשחקנים עלולים לעשות, או בהשכרת מגדת עתידות גדי לדעת מה עלול לקרות. מה שאני מתכוון זה ליצור הבנה בסיסית ולהשחיז את הידע התסריט שלך. בואו נכך את הצינוק הטיפוסי. נגיד שהצינוק נבנה לתוך הר געש פעיל. לא רעיון טוב לקרוא על הרי געש, טמפרטורת לבה, תכונות האדמה וכו'? נגיד שאתה מתכנן שתיהיה התפרצות בזמן קרב דרמתי. האם ילחצו עליך לתאר מה יוצא מהר הגעש חוץ מ"אש ולבה"?

זה לא רעיון טוב לרענן את הידע הגאוגרפי שלך על מקום שבו ההרפתקה תתקיים בו? אתה לעולם לא יודע לאן שחקנים ירצו ללכת הלאה, ואלא אם אתה רוצה לכפות את הרצון הכל-יכול שלך עליהם, זה די קשה להגביל שחקנים לאזור אחד קטן וספציפי. אין צורך לזכור שמות ספציפיים של ערים או כפרים, אבל להבין את את הגאוגרפיה של האזור עוזר. לדוגמה, נגיד שהקבוצה שלך בחרה לפנות לעבר אזור חופי איפה שנמל מפורסם נמצא, והם מעוניינים למצוא פונדק כפרי בכדי לנוח. עכשיו, אם יש לך מושג כלשהו בנוגע למה הנמל, המצב הכללי של האזור (האם מלא בפושעים? הם תנועה בטוחה? האם יש מכשפים צמאי כוח באדמה?) וכו', אז אתה יכול להמציא ישר איזה כפר דמיוני שיתאים טוב לעולם המשחק.

נגיד שהמשחק שלך מתרחש ברומה העתיקה, איפה שתרבות ומאורעות מתרחשים בצורה מקבילה ברחבי כל האמפריה הרומית האדירה של עולמנו. ליהיות מוכן זאת אומרת לקרוא על ההסטוריה הרומית, להבין את התרבות, למצוא איזה שמות היו נפוצים בתקופה וכו', כך שכאשר אתה נדרש להמציא משהו על המקום, אתה יכול לבוא עם משהו משכנע.

מחקר כזה יכול לעזור לך להגיב לפעולות לא צפויות, ויכול לספק חומרים עסיסיים אם אתה מחליט לאלתר משהו (טויסט עלילתי, דב"ש או סתם פרטים) באותו הרגע.

  1. עוגני עלילה תמיד יזרמו לתוך העלילה הראשית

נניח שאתה אחד המנחים הנאורים שבחר לוותר על התחלת הרפתקה חדשה עם סצנה בפונדק. עכשיו, אתה מוצא את עצמך מול הקושי במשיכת השחקנים שלך לתוך ההרפתקה. איך? אחת הדרכים המכובדת והבדוקה היא באמצעות ווי עלילה, והם עובדים טוב, אבל כמו כל הדברים, הם יכולים עשויים יתר על המידה.

אחד הדברים הנוראיים ביותר בווי עלילה הוא שחקנים יכולים לקחת את הפיטיון – עלילה, וו וחבל – הכל בבליעה אחת נוראית ולסרב לשחרר. וו העלילה, שאתה יצרת בצורה כה מתוחקמת בכדי למשוך את השחקנים למשימה הראשית, הפך למשימה ראשית לשחקן. הוא רואה את העץ ביער, ולא מבחין כלל בסיפור הראשי והמרהיב שעבדת עליו כל כך הרבה בחשאי.

כך אני יריתי לעצמי ברגל. בכדי למשוך שניים מהשחקנים שלי לאזור שבו הרפתקה מתנהלת, אחד שלחתי בשליחות אחר מכשף שהשמיד את הבית שלה, בעוד שאת האת השני שלחתי להתנקשות. העלילה העיקרית היא מגפה מסתורית. למרבה הצער, הדמויות התעלמו מהמגפה והמשיכו בחיפוש אחר המטרות האישיות שלהם. לא ניתן להכחיש, המרטרות האישיות שלהם יותר מעניינות מהמגפה.

לזה יש גם את ההשפעה הצדדית של הדמויות שגורם להם ללכת לבד ולא לפעול ביחד משום שלשניהם יש מטרות שונות מידי. שחקן אחד אובססיבי בנוגע למציאת מכשף, בעוד ששני יכול רק לחשוב על דרכים להתנקשות במטרה. כמובן, עם גמישות מסוימת, שני קווי העלילה יכולים להפגש עם הראשי, אבל הדבר העיקרי הוא זה – ווי עלילה עובדים טוב מידי.

כך, בשימוש בווי עלילה, תוודא שווי העלילה לא גונבים את הברק מעלילה הראשית, ולא יהיו יותר מידי שונים ומובחנים מהעלילה הראשית. או שתיהיה מוכן לדחות את העלילה הראשית לצד לזמן מה. במקרה שלי, חבר קרוב שהיה נגוע במגפה ביקש מהדמות לעצור לו זה וו עלילתי יותר עדין ומתאים.

אם אתה נותן לשחקנים משימות צד להשלמה, תוודא שהעלילה הראשית תופסת את תשומת הלב שלהם מיד כאשר המשחק מתחיל.

  1. אל תקרא מהכתוב (ואל תסתמך על הכתוב בלבד)

לא, לא אני לא תומך בשינון כל המודול של המשחק. אני מעודד אותך לא ליהיות קשור לכתב כלשהו שההרפתקה מבוססת עליו. הנה כמה הצדקות.

קודם כל, שחקנים יודעים מתי אתה קורא ומתי אתה מדבר. כאשר אתה קורא, יותר קשה לשמור על קשר עין עם השחקנים, והקול שלך יכול לקבל הרגשה חד גוונית. אלא אם אתה קריין חדשות מקצועי, יהיה קשה לך לגרום לקריאת טקסט להשמע דינמית ומעניינת.

שנית, כאשר אתה קורא ממודול, זה קל ליהיות מוגבל על ידי תיאורים כתובים. לדוגמה, נגיד שסצנה ספציפית מתנהלת ביום, אבל השחקנים שלך הם בחורים מוזרים – וכאשר הסצנה סוף סוף מתרחשת כבר לילה. אם אתה קורא ישירות מהטקסט, אתה חייב להתאים מנטלית את הטקסט למצב. מה אם אתה נתקל בתיאור לא מתאים באמצע הטקסט?

זה קורה לי. קבוצת שחקנים הכו איש זקן ואחד השחקנים הטיל לחש חשכה בכדי לבלבל את הקבוצה. כאשר החיילים עזבו, התחלתי להקריא מהתיאור איך אנשי הכפר הגיעו עם פנסים בכדי לעזור לאיש הזקן, לפני שנזכרתי שיש באזור חשכה קסומה.

שלישית, הטקסט מעורבב עם דברים שאתה צריך להנחיה, התוספות שאתה חייב לקרוא ולהבין מראש. בחזרה בבית הספר, כאשר למדנו איך עושים מצגות (כגון הצגת מוצר חדש), זה רעיון לא טוב להביא את כל החוברת או תסריט לפני כולם. סיבה אחת היא כיוון שזה מסורבל. במקרה של ספר, המידע שאתה צריך יכול ליהיות קבור בתוך פיסקה. במקרה של תסריט, אתה תתפתה לקרוא ממנו.

אותן סיבות נכונות להנחייה גם כן. טקסט המודול יכול ליהיות מלא במידע שאתה לא צריך באותו הרגע. התיאור של החדר יכול ליהיות מעורבב עם מידע על איך הדלת שמאחורי הציור של השלד של המונה ליזה יכולה להפתח, מה שאתה לא צריך כרגע.

אוקיי, אז אם אנחנו מבטלים את השימוש בטקסט המודול, אז מה? האם אנחנו מצפים שמנחים יזכרו הכל? לא, אבל אני ממליץ שמנחה ישמור רשימה של נקודות מפתח לפניו. כך שבמקום תיאור שלם של החדר, השהם רושם את הפרטים הכי חשובים בננקודות ולקשר בניהם ברגע. זה מאפשר למנחה, במבט, להחליט איזה פרטים להשאיר ואיזה להוציא. סיכום יכול להסרק וליהיות מעובד במהירות רבה יותר מאשר דף מלא טקסט ומידע לא קשור.

כמובן, זה קורא לעוד עבודה למנחה. אבל זה עוזר לשמור על ההצגה חלקה ומשחרר אותך מהרודנות של ההרפתקה המוכנה.

  1. היה רציף עם שימוש באביזרים נוספים

עם הופעת הטכנולוגיה, מכשירים כגון לפטופים מצאו את מקומם אל עולם המ"ת השולחני. אביזרים לא חייבים ליהיות גם טכנולגויה עילית. נגן מחובר לרמקולים יכול לספק מנגינה ליצירת אווירה.

כל אביזר נוסף שאתה משתמש במשחק שלך, חשוב לזכור שהמשחק הוא על המשחק, לא על הגאג'ט המגניב. אתה לא תמשוך יותר מידי תשומת לב אל המחשיר. הו זה לא אומר שאתה לא יכול להגיד, "ראו את הדברים המגניבים שיש לי להנאה המשחקית שלנו!". אני מתכוון שלא משנה איזה מכשיר מגניב אתם משתמשים בו, אסור לו להסיח את דעת השחקנים. יש שני מצבים אפשריים שבהם זה יכול לקרות.

הראשון הוא כאשר המכשיר לא עובד כלל. אם אתה נלחץ ויוצר מזה עניין, זה יטריד את השחקנים ויהפוך אותם לעצבניים, במיוחד אם לא הייתה לך תוכנית גיבוי. לאבד את קור הרו חשלך זה לא טוב לרוגע שלך גם כן, במיוחד משום שהנחיה יכולה להרוג די הרבה מתאי המוח שלך ביום אחד. או יותר מכך, הבטים מסוימים של המשחק יכולים ליהיות תלויים במכשיר. לדוגמה, אם אתה מחליט לוותר על האושר הטהור שבזריקת קוביות ומעדיף מכשיר ליצור מספרים במקום, המשחק שלך יפגע רציני אם המחולל לא עובד. במקרים כאלה, תמיד תחשוב על תוכנית גיבוי. האם אתה משתמש בפוורפוינט בכדי להדמות תדרוך סגנון משימה בלתי אפשרית? מעולה, אבל תכין גם כמה ניירות לחלוקה למקרה שאין חשמל ואין סוללה ללפטופ.

מקרה השני הוא כאשר המכשיר עובד, אבל אתה לא מנוסה בשימוש שלו. אתה מוצא את עצמך עם שגיאות, עיכובים חסרי טעם כאשר אתה מנסה לבחור את האפשרות הנכונה. כל זה יכול להוביל לזמן המתנה גדול שיכול ליצור ספק על התועלת במכשיר המגניב והיקר. כשזה קורה אתה מושך את תשומת הלב של השחקנים מהמשחק אל המכשיר שעכשיו שולט בתשומת הלב שלך מה שעכשיו גורם לצרות. יותר גרוע, אתה יכול לאבד את מזג הרוח שלך על המכשיר וזה יכול ליצור מתח לא נחוץ בקבוצה. (אחרי הכל, אם המנחה הוא אל, והמנחה הכועס, אז האל כועס, ואיך השחקנים מתקדמים כאן?)

כאשר גאג'ט מגניב עובד, הוא ישתלב במשחק כיחידה אחת. לכן, כאשר משתמשים במכשיר מסוים, תיהיה בטוח שאתה מוכן אליו. בואו נקח את הדוגמה הפשוטה של הנגן הצנוע. האם אתה יודע איזה קטעים אתה רוצה לשים? אתה יכול לאתר את כפתור העצור או הקדימה במהירות? מצאת את הווליום האופטימלי למוזיקה?

כמובן, כאשר אתה מנסה משהו חדש עם קבוצת המשחק שלך, זה רעיון טוב לעשות כמה מבחנים קודם, לראות אם זה באמת מטעים לסגנון המשחק שלך.

  1. תשקיע כמה שפחות זמן על הקוביות ככל האפשר

קוביות זה אחד הכלים הכי מכובדים בזמן במקצוענו. בעזרתן אנחנו מחליטים מי יחיה ומי ימות, על גורל ויעוד, שחור ולבן. המכשיר הקטן והיעיל הזה, לעומת זאת,יכול ליהיות רחב ידיים בזמנים, אבל יכול ליהיות מאולף במאמץ קל.

מה יכולה ליהיות הבעיה עם הקוביות? הן יכולות ליפול מהשולחן ולהתגלגל בפראות. יכול לקחת זמן לחולל מספר אקראי איתן. איך אנחנו יכולים לעשות את חווית ניהול הקוביות ליותר חלקה וקצרה?

דבר אחד שאני עושה הוא לקחת כופסת קרטון או כערה ולשים במרכז השולחן ולהתעקש ששחקנים יזרקו בתוך גוף זה. בצורה זו, אנחנו מבטלים את הבעיה של הקוביה הנופלת מהשולחן. דרך נוספת, אבל יותר קיצונית, היא להחליף לשיטה שמתשמשת רק בסוג אחד של קוביה. לוקח זמן להוציא את הק8 כאשר היא מעורבבת עם בלאגן של ק10 וק12, אלא אם שיחקת מ"ת כבר שנים.

בתלות במשחק שלך, אתה גם יכול לשלב חלק מהזריקות שלך. לדוגמא, במו"ד, אתה יכול לשלב את זריקת התקיפה והנזק ביחד, במקום לזרוק לראות אם אתה פוגע ואז לזרוק את הנזק. זה עוזר אם יש לך קוביות בצבע שונה, כך אתה יכול להגדיר איזה קוביה היא לפגיעה ואיזה לנזק.

רעיון נוסף הוא לביטול הקוביות הוא באמצעות טבלאות של תוצאות הנזרקו מראש. עם טבלאות כאלה אתה יכול לקחת מספר אקראי משום מקום בכל זמן. כמובן שיהיו שחקנים שיתנגדו לשיטה כזאת ולכן עדיף להתייעץ איתם קודם. מה שאני ממליץ זה לזרוק קוביות למצבים שידרשו המון זריקות ביחד. למשל, אם אתה שם חמישה דב"שים מול השחקנים זה אומר שתצתרך לזרוק 5 זריקות יוזמה. אתה יכול לקצר את התהליך במשחק עצמו על ידי זריקה מוקדמת של הקוביות.

במקרה שאתם צריכים לזרוק המון קוביות תשקלו להקטין את הכמות. למשל, קסם מחוזק עלול לדרוש זריקה של עשרות קוביות, נגיד 100ק4, אז תחשבו על לשנות את זה ל1ק10 * 1ק10 * 1ק4. נכון, ההסתברויות שונות בזריקה כזאת, אבל גם הזמן שצריך בכדי להגיע לתוצאה המבוקשת.

 
דרג את המאמר  דירוג מאמר
תוכן דירוג תאריך שם
 
יפה מאד ‏08/‏08/‏2009 אָלוֹרָן אֵלִיאָן
 
הוסף תגובה   |   שלח לחבר תגובות גולשים
למאמר זה התפרסמו 0 תגובות
 
  תגובות  
 




חיפוש מותאם אישית של
חדרי משחק
משחק הממלכה
פורומים
חץ הזמן - סולאר קטאליסט
הורדות למשחק התפקידים חץ הזמן
סולאר קטאליסט מוצרים
הרפתקאות חץ הזמן
כתבות חץ הזמן
קדימונים וטיזרים
חוקרי חץ הזמן
ממלכות עתיקות - הפורטל
דרושים באתר
כתבות
כתבות מתורגמות
סיפורים
מיתוסים
אישים בהסטוריה
הספרייה
ביקורות סרטים
מיניאטורות
גלרית גולשים יוצרים
משחקי לוח וקלפים
מוזיקה
לוח אירועים
ספריית סרטים
קורסים וחוגים
קישורים
משחקי תפקידים
עולמות וערים
מילון מונחים משחקי תפקידים
דמויות
כלי נשק וחפצי קסם
הרפתקאות
משחקי מחשב
הורדות ועזרים
משחקים ברשת
משחקים
אוצרות הממלכה
יריד הממלכה - משחקים
רקעים לשולחן עבודה
שומרי מסך
משחקים סלולאריים
חזיונות וידאו
רדיו - טרובדור
קהילות - משחקי תפקידים
עולמות
כללי
Senctus Bellum
דמויות
סיפורים
גזעים
באנרים
לוח יד שנייה
משכילון
הקליידוסקופ
חברים באתר
  ערוצי RSS
  חיפוש באתר  
 
 
 
 
 
ראשי | אודותינו | כניסה לחברים | הרשמה | תקנון אתר | צור קשר
סרטים | זכויות רפואיות