גולשים כרגע באתר
‏יום שלישי ‏17 ‏יולי ‏2018
הפוך לדף הבית   הוסף למועדפים
משחק הממלכה | פורומים | חדרי משחק | ממלכות אישיות | אוצרות הממלכה | משחקי תפקידים | ממלכות עתיקות | ראשי
צור קשר לוח יד שנייה   חברים באתר   בלוגים   אודות ממלכות   הרשמה   כניסה לחברים
 
צאט הממלכה קוביות משחק - זריקת קוביות פעילויות - משחק הממלכה הודעות פרטיות - חברים פורומים - הודעות אחרונות כרטיס אישי מה חדש באתר?
שלום [אורח] התחבר
 
ממלכות עתיקות - הפורטל > כתבות מתורגמות

טיפים לשהם: השהם והשחקנים במשחק


5/1/08

התארגנו והתחלנו לשחק. מה לעשות בשביל להפיק את המירב?


דירוג מאמר
צפיות: 7483

שחקנים חייבים להבין את היקום שלך

בסופו של דבר המשחק שלך מתרחש ביקום שלך. אתה יכול לנסות לחקות את המציאות במשחק שלך, אבל בסופו של דבר האמונות שלך בנוגע למשחק הופכות למציאות האמיתית של המשחק שלך. לשחקנים לרוב יש אמונות שונות במעט משלך. חוקי המשחק והתפאורה לרוב עוזרים לתאם את ראיות העולם האלה, אבל זאת רק ההתחלה. לשחקנים תמיד תיהיה ריאיה לא מושלמת ולא מדיוקת על העולם שלך. כאשר השערות שלך והשערות של השחקנים מתנגשות, יהיו לך בעיות ובדרך כלל שחקנים כועסים.

הרמז הגדול ביותר שיש לך בעיה הוא כאשר שחקן מתכנן או עושה פעולה שנראת בבירור כשגויה. אם שחקן עושה תוכניות על השערות שגויות בבירור, אפשר להם לדעת. לדוגמה, אולי השחקנים מתכננים הסתננות חשאית בעזרת רפסודה קטנה ושחורה בכדי להגיע אל האניה המוחזקת על ידי המחבלים. זה נראה מוזר, משום שלמחבלים יש שומרים אשר משגיחים על המיים וזה אמצע היום. לשאול "למה השומרים לא יראו אתכם?" יחשוף שהשחקנים חושבים שזה הלילה. לגרום לשחקנים ללמוד שזה בעצם יום כאשר השומרים יורים עליהם פשוט יגרום לשחקנים לכעוס. במקביל, אם שחקן עושה הצהרה שקרית בנוגע לעובדה שאמורה ליהיות ברורה לדמות, תקן אותו מיידית. ("הו, יש מלא גיבורי על בעיר הזאת!", "אממ, לא, זה בעיקרון רק אתם ואף אחד אחר.")

אם אתה אי פעם חושב "וואו, הם שחכו לעשות משהו ברור, עכשיו אני אראה להם מה זה!" כנראה יש לך בעיה תקשורתית. האם השחקנים מתכננים להשאיר את הסוסים שלהם מחוץ לצינוק למספר ימים ואתה מתכנן להרעיבם למוות? אולי השחקנים מאמינים שהם השאירו לסוסים מספיק חבל בכדי לרעות. מתכנן שהסוסים יותקפו על ידי זאבים? אולי השחקנים האמינו שסוסי המלחמה שלהם יכולים להגן על עצמם. להעניש את השחקנים על כך שיש להם תבנית לא מדויגת של יקום המשחק שלך זה לא נבון, זה פשוט קטנוני. לרוב, תבנית לא מדוייקת של יקום המשחק שלך אומרת שעשית שגיאה ואתה צריך לנסות ולתקן אותה.

לשחקנים תמיד צריכה ליהיות סמכות

משחקי תפקידים הם על עשיית החלטות. אם שחקן לא יכול לעשות החלטות, או ההחלטות האלה נראות חסרות משמעות, אתה לא באמת משחק תפקיד. שחקנים לא צריכים ליהיות בעלי כוח עצום, אבל ההחלטות שלהם צריכות ליהיות חשובות. אפילו מצבים חסרי תקווה יכולים לתת סמכות לקבוצת השחקנים הנכונה, כל עוד הם יכולים לבחור בשביל מה למות.

המקור להרבה בעיות בנתן סמכות נוצרות כאשר שה"ם מתאהב בסיפור שלו, בעלילה שלו, באירוע שלו או בדב"ש שלו. משחקי תפקידים הם לא ספר, זה לא מספיק להראות לשחקנים דברים מגניבים. סימנים אופיינים של שחקנים הופכים לשוליים הם משחקי "מסילת רכבת", אוייבים בלתי מנוצחים או ארועים שכל מה שהשחקנים יכולים לעשות זה רק להסתכל.

המנע מאוייבים בלתי מנוצחים

המנע מלשים את הד"שים מול התנגדות שהם לא יכולים לעשות שום דבר לגביה. אחרי הפעם השלישית או הרביעית שהפעולות של השחקנים הוכחו כלא רלוונטיות נגד האויב שלהם, הם יתחילו ליהיות מתוסכלים. אתגר את השחקנים שלך, אבל תוודא שהשחקנים מרגישים שיש תקווה. שחקנים לא חייבים ליהיות מסוגלים להביס את האויב שלהם, להרוס את התוכניות שלו יכול להספיק.  אויב יכול ליהיות יותר מידי חזק כרגע, אבל אם יש דרך ברורה להתכונן בכדי להביס את האויב בעתיד הם יהיו מרוצים.

תשמור על השחקנים מעורבים

 

שחקנים לא צריכים לראות ארועים ענקיים. הם צריכים לחוש עורבים ונחוצים (ויש הבדל מחשובים). שחקנים הם לא תיירים הבאים לראות דברים נפלאים, הם רוצים להשתתף בדברים נפלאים.

דב"ש שהוא חלק מהקבוצה לא אמור ליהיות סופרמן. אם יש דב"ש בקבוצה שהוא ראש וכתפיים מעל לכל שאר הקבוצה זה רק מתסכל בשביל שאר השחקנים. דב"שים לא צריכים ליהיות מעל הקבוצה בשום אזור שהקבוצה מעוניינת בו. למשל, אם יש ד"ש לוחמני בקבוצה, כל דב"ש שמצטרף לקבוצה צריך ליהיות לא יותר טוב בלחימה מהד"ש הכי טוב. למרות זאת, באזורים שהשחקנים אינם מעוניינים בהם, זה בסדר בשביל דב"ש לשגשג, במיוחד אם הוא חלש בהרבה מהד"שים באזורים שאיכפת להם מהם. לדוגמה, אם אין בקבוצה מישהו שיכול לאתר, זה בסדר אם יש בקבוצה מאתר מיומן.

דמויות חייבות לבצע התקדמות

שחקנים חייבים להרגיש שהם עושים התקדמות כלשהי. להמשיך מספר משחקים בלי להרגיש שהשגת משהו זה לא כיף. ההתקדמות לא חייבת ליהיות גדולה, אבל היא חייבת ליהיות אמיתית ונראת לשחקנים. בסוף משחק שחקן חייב שיוכל להגיד "בזכות המשחק הזה, אנחנו ככה קרובים יותר". אל תרחיק את מטרת הקבוצה כל פעם רחוק יותר ויותר, זה נותן לשחקנים הרגשה שההישגים שלהם חסרי משמעות. שחקנים צריכים להרגיש שהם מתקדמים לעבר מסכנה כלשהי, והם עושים את זה בזכות ההחלטות שלהם.

העולם חייב להכיר בשחקנים

השחקנים צריכים לראות תוצאות חיוביות מהפעולות שלהם, אחרת הם מרגישים בלי כוח בתוכנית הגדולה של הדברים. השחקנים צריכים להרגיש מתוגמלים, אבל זה לא תמיד חייב ליהיות ניסיון, כסף ונשק חדש שחקנים לעיתים קרובות מוצאים תגמולים לא ממשיים יותר מספקים מכסף פשוט. פרטים קטנים יכולים באמת לתת את השחקנים חוש שהם הפכו את העולם. האופי מנצל אולי יכוסה בחדשות, זאת שיר של בארד, עיתון, רדיו או טלוויזיה. הדמויות אולי יתקלו בילדים שמעמידים פנים שהם הדמויות. מקומיים עלולים לעזור לדמויות, ארוחה חמה בביתם, או משקה חינם במסבאה. קהילה מקומית אולי תבחר לכבד את הדמויות, לתת שם לרחוב או מבנה או יום על שמם. הזמנה למסיבה בלעדית. מישהו שהם מכבדים יכול לשלוח להם מכתב המברך אותם. אציל מקומי יכול לספק מכתב המלצה.

שחקנים צריכים לראות תוצאות כאלה בתדירות כלשהי. להתקדם מבלי הכרה יכול לגרום הרפתקה ארוכה להתמתח לנצח. אם אתה מחליט להריץ משחקים ארוכים יותר, זכור לתת לשחקנים הזדמנויות להצלחות קטנות יותר בתהליך. בזמן שהם מאתרים חפץ עתיק, הדמויות יכולות להשמיד יצור המאיים על עיר. אפילו משהו פשוט כמו ההזדמנות להציל מישהו משוד יכולה לעשות את העבודה.

צמצם אלמנטי עלילה חיצוניים

אם שחקן לא יכול לשנות כלום באלמנט עלילתי מסויים, זה חסר תועלת למשחק וצריך לשנותו. לגרום לשחקנים לראות אבל בלי היכולת להגיב ביעילות למאורע חשוב (נגיד, זימון מרושע או קרב אדיר) זה מתסכל. אם אתה צריך מאורע שכזה, התמקד בפעולות השחקנים במה שהם יכולים לעשות, מאשר על התמונה הגדולה שעליה אין להם שום שליטה.

אל תאלץ את השחקנים שלך להחלטות עיוורות

אל תאלץ שחקנים לעשות החלטות שבהן אין להם שום דרך לשפוט מה התוצאה האפשרית. החלטות עיוורות אלה הן חסרות תועלת. אם ההחלטות לא נראות חשובות לשחקנים, הם יבחרו אחת באקראי. אם השחקנים לא מרגישים שיש להם סמכות, הם ירגישו כאילו הם עושים את העבודה השחורה. המקרה הכי מצוי הוא בחירת מסדרון ברוב משחקי המו"ד. רוב הזמן לשחקנים אין מספיק מידע בכדי לשפוט איזה כיוון כדאי להם לבחור, ויבחרו אקראית. לשחקנים האלה לא סופקה החלטה מעניינת, והחלטתם יכלה להקבע בזריקת קוביות.

אם ההחלטה חשובה השחקנים יתווכחו שעות על סיכונים ופרסים משוערים. כל הניתוח שבעולם לא יהפוך את ההחלטה להגיונית אם אין לך מידע. דוגמא מוכרת זה 2 דלתות. כל מה ששחקן יודע זה שבאחת זה מוות בטוח ובשניה פרס אדיר. זאת בחירה מתסכלת. דוגמה יותר מציאותית זה תיכנון התקפה נגד אויב עוצמתי עם התקפות לא ידועות. אם הקבוצה לא יכולה לעשות מחקר, הם רק יכולים לבחור תוכנית אחת ולקוות לטוב ביותר.

בסופו של דבר החלטות צריכות להיעשות ברמה כלשהי של הבנה בנוגע לתוצאה האפשרית. המידע לא חייב ליהיות מושלם, אבל משהו צריך להיות קיים. המידע לא חייב להתקבל אפילו בקלות. לאסוף מספיק מידע בשביל לעשות החלטה נבונה יכול ליהיות קטע עיקרי בסיפור.

הבן את השחקנים

השחקנים שלך נותנים לך תשומת לב רבה כשהם מנסים להבין את העולם סביבם. אתה צריך לתת להם תשומת לב רבה ולנסות להבין אותם.

תחשוב על מה שאתה מלמד

כמו ילדים, השחקנים חייבים ללמוד איך לתקשר עם העולם. בעוד ספרי המשחק בדרך כלל אומרים לך ולשחקנים על העולם והקהילה במשחק, יש אזורים אפורים ענקיים שחייבים ליהיות ממולאים על ידך. הפירוש שלך וההעדפות יקחו את הצורה העיקרית של העולם ויוסיפו פרטים ויהפכו אותו למקום שאפשר לחיות בו. אולי המשחק אומר שיש שליט מסוים שהוא "לא יציב נפשית ואכזרי". אתה תצתרף להחליט, כמה משוגע השליט, כמה הוא הכזרי? האם יש לו צדדים טובים? האם חוש ההומור שלו נורמאלי, או מעוות וחולני? האם יש לו חוש הומור בכלל?

עולם המשחק שאתה מריץ באמת קיים רק בראשך. השחקנים לא ידעו מה מקובל ומה לא עד שלא תלמד אותם. השחקנים שלך יראו איך עולם המשחק שלך פועל ויתאימו את התנהגותם. תצפה שהשחקנים שלך יטו לעבר השביל הבטוח והמקל. כתוצאה מכך, אתה חייב ליהיות מודע למה שאתה מציג כבטוח וקל.

אופייני שהעולם של משחק התפקידים מלא במריבות, שקרים ובגידות. רשע לרוב מנצח. לרוב השחקנים לומדים שהדמויות שלהם צריכות להפוך לפרנואידיות, להקשות את ליבם ולעשות רק התערבויות בטוחות. לא דברים של גיבורים.

הדבר הכי טיפוסי זה דב"ש אשר הורס אמון של ד"ש. שיהיה חבר או בן ברית לשחקנים שבוגד בהם זה אלמנט עלילתי כיפי. זה נושא טיפוסי בספרות, וזה יתן לשחקנים זמן לשכשך בחרדה. למרות זאת, אם נעשה בתדירות גבוהה מידי, השחקנים יחליטו שרוב הדב"שים פשוט יבגדו בהם ויפסיקו לבטוח בכולם. עכשיו אין לך קו עלילתי בכלל.

2 בעיות דומות הן "טוב תמיד מנצח" ו"רע תמיד מנצח". אם זה נראה שדמויות עם גורל בלתי מעורער לעולם לא נכשל, הדמויות יאבדו את אי הוודאות שלהם וחולשותיהם כבני תמותה. אם הדמות מוכנה למכור את נשמתה, הדמות תסתדר בשורה בשביל להתחיל במשא ומתן עם השטן.

התשובה היא לא להפסיק לעשות את העלילות האלה, אבל לספק איזון. תוודא שאתה מראה את הרווח של ההתנהגות שאתה רוצה לעודד. אולי דב"ש אחד בגד בקבוצה, אבל תסתכל על הדב"ש האחר שעזר רבות לחבורה אפילו במצבים הקשים. אולי יש לבוב כוחות אפלים מהחוזה האפל שלו, אבל כתוצאה הוא מאבד את שפיותו באיטיות.

תיהיה בטוח שאתה לא חוזר על מסר שאתה לא רוצה שהשחקנים ילמדו. סגנונות מסויימים נוטים לחזק שיעורים מסויימים.

דוגמה טובה של המקרה הגרוע ביותר היא סקובי דו. בכל פרק, סקובי והחבורה נתקלים במה שנראה כיצור על-טבעי. כל פרק הם מגלים מישהו בתחפושת. התרחיש הזה מתרחש עשרות פעמים, אבל הם לעולם לא לומדים. במשחקי תפקידים השחקנים ילמדו אחרי המשחק השני ובמשחק השלישי יביאו אגרוף לרוח אחרי 5 דקות. סקובי דו נגזר ככישלון כמשחק תפקידים.

תיהיה זהיר במיוחד בתחילת הרפתקה, או כאשר אתה מוסיף שחקנים חדשים להרפתקה קיימת. במהלך הזמן הזה השחקנים משתוקקים לשיעורים, מנסים להבין את העולם. אין להם רעיון בנוגע לאיזה משחק אתה מתכנן להריץ והם מקבלים את הסימנים שלהם ממך. השיעורים האלה יגיעו עמוק, ונסה להעביר את השיעורים האלה בזהירות.

נושא דומה זה הקוביה. אם השהם קובע "לתת לקוביה ליפול איפה שהם יכולים" השחקנים יהיו זהירים, הם יתחמקו מלנסות דברים נועזים. אם השה"ם נותן פרס למעשים נועזים ומטה מעט את הקוביה, השחקנים יקחו יותר ויותר סיכונים.

שים לב לשחקנים

ניתן להניח שאתה מריץ את המשחק בכוונה שהשחקנים יהנו ממנו. זה קל להתמקד במה שאתה נהנה ממנו במשחק, ולפספס את מה שמהנה לשחקנים. למרבה המזל, זה קל כמו להקדיש תשומת לב לשחקנים.

כשהשחקנים שלך מרוכזים במשחק, אתה כנראה עושה משהו נכון. כשהשחקנים שלך קוראים ספרים, דנים בנושאים לא קשורים, או פשוט לא מופיעים, כנראה שאתה עושה משהו שגוי.

אתה יכול לנסות פשוט לשאול מה הם אהבו ומה הם לא במשחק שלך.

אתה יכול להקדיש תשומת לב לשיעורים שהם למדו. לפעמים השחקנים מבינים תבניות בצורה שגויה ("וואי, הבחור הרע תמיד בורח בבטחה בעוד אנחנו חוטפים. אולי אנחנו צריכים לפנות לפשע."). לפעמים השחקנים מפספסים תבניות ברורות ("וואי, ה4 אנשים האחרונים עם קעקועי העכביש על ידהים ניסו להרוג אותנו, אבל זה נראה חברותי מספיק."). שים לב לאיך שהדמויות שלהם מתנהגות. תקשיב למה שהשחקנים מדברים ותכנן. אם הם לומדים את השיעור השגוי, תבין למה. אולי יש תבנית שלא רצית. אולי הסיבה וההשפעה בקשר לא הייתה ברורה. אולי אתה קרוב מידי לתוכניות שלך וצריך לסגת מעת. אתה צריך לראות אם אתה יכול לעשות פעולות מתקנות. אולי לשבור את התבנית בדרך מרהיבה יעשה את העבודה. אולי פשוט להגיד לשחקנים מחוץ לדמות מה זה מה.

דמויות יכולות לבחור במוות

המנע מלהכריח שחקנים לבחור בין כישלון למוות של הדמות שלהם. כשמשהו חשוב לדמות נמצא על הקו השחקנים יכולים לבחור במוות,  משאירים אותך עם הבחירה של לאלץ אותם ליצור דמויות חדשות, או להמציא דרכים מוזרות להצלחת הדמויות שלהם.

שחקנים בדרך כלל מגלמים גיבורים. גיבורים בספרות לא מוותרים, אפילו אם הם בפני מוות. גיבורים בספרות בדרך כלל מצליחים למרות הסיכויים. אלה הם המקורות אשר שחקנים יעקבו.

כדוגמה, התחלתי הרפתקה בהשמדת ארץ מולדתה של דמות. הרס העיר היה חייב להתרחש, זהו אלמנט מפתח לשנה הבאה של המשחק. הכוחות שהגיעו היו בפירוש חזקים מהדמות. הדמות כמעט מתה בקרב שלא יכלה לנצח בכדי להגן על העיר. הם היו מוכנים להקריב את דמויותיהם. הם רק שרדו בגלל שניגשתי אליהם מחוץ למשחק וביקשתי שיסגו. לא דרך מעולה להרפתקה להתחיל.

באופן דומה, המנע מללכוד את הדמויות בפינה. אם שחקן ירגיש לחוד, הם יכולים לגשת לקרב שנחרצו להפסיד בו, ולהתעלם בעיוורות מדרך מילוט. אם השחקנים מרגישים לכודים אבל הם לא אמורים להרגיש כך, תזכיר להם פרטים שיתכן ושחכו מהם.

קרדיט ל Alan De Smet, זכויות יוצרים©  2002. טיפים לשליט משחק.

 
דרג את המאמר  דירוג מאמר
תוכן דירוג תאריך שם
 
זה באמת נכון ‏21/‏11/‏2008 המחשמל
 
הוסף תגובה   |   שלח לחבר תגובות גולשים
למאמר זה התפרסמו 0 תגובות
 
  תגובות  
 




חיפוש מותאם אישית של
חדרי משחק
משחק הממלכה
פורומים
חץ הזמן - סולאר קטאליסט
הורדות למשחק התפקידים חץ הזמן
סולאר קטאליסט מוצרים
הרפתקאות חץ הזמן
כתבות חץ הזמן
קדימונים וטיזרים
חוקרי חץ הזמן
ממלכות עתיקות - הפורטל
דרושים באתר
כתבות
כתבות מתורגמות
סיפורים
מיתוסים
אישים בהסטוריה
הספרייה
ביקורות סרטים
מיניאטורות
גלרית גולשים יוצרים
משחקי לוח וקלפים
מוזיקה
לוח אירועים
ספריית סרטים
קורסים וחוגים
קישורים
משחקי תפקידים
עולמות וערים
מילון מונחים משחקי תפקידים
דמויות
כלי נשק וחפצי קסם
הרפתקאות
משחקי מחשב
הורדות ועזרים
משחקים ברשת
משחקים
אוצרות הממלכה
יריד הממלכה - משחקים
רקעים לשולחן עבודה
שומרי מסך
משחקים סלולאריים
חזיונות וידאו
רדיו - טרובדור
קהילות - משחקי תפקידים
עולמות
כללי
Senctus Bellum
דמויות
סיפורים
גזעים
באנרים
לוח יד שנייה
משכילון
הקליידוסקופ
חברים באתר
  ערוצי RSS
  חיפוש באתר  
 
 
 
 
 
ראשי | אודותינו | כניסה לחברים | הרשמה | תקנון אתר | צור קשר
סרטים | זכויות רפואיות