גולשים כרגע באתר
‏יום שלישי ‏17 ‏יולי ‏2018
הפוך לדף הבית   הוסף למועדפים
משחק הממלכה | פורומים | חדרי משחק | ממלכות אישיות | אוצרות הממלכה | משחקי תפקידים | ממלכות עתיקות | ראשי
צור קשר לוח יד שנייה   חברים באתר   בלוגים   אודות ממלכות   הרשמה   כניסה לחברים
 
צאט הממלכה קוביות משחק - זריקת קוביות פעילויות - משחק הממלכה הודעות פרטיות - חברים פורומים - הודעות אחרונות כרטיס אישי מה חדש באתר?
שלום [אורח] התחבר
 
ממלכות עתיקות - הפורטל > כתבות מתורגמות

טיפים לשהם: מפלות לשהם המתחיל


19/01/08
כאשר מתחילים לשה"ם, יש הרבה מכשולים בדרך.
איך להצליח למרות הכל? וגם תזכורות ועצות לשה"מים וותיקים.

דירוג מאמר
צפיות: 7508

מלכודת 1: תסמונת ה"מגניב יותר ממך"

דבר נפוץ אחד אשר קורה זה שלשה"ם יהיה דב"ש (דמות בלי שחקן) אחד או שניים, אפילו אם זה רק דמות שהם מרגישים מחוברים במיוחד אליהם. חלק מהשה"מים שאני מכיר אפילו מתייחסים אליהם כההתגלמות שלהם בעולם המשחק.

זה לא דבר שגוי מיסודו, אבל בעיות מתחילות כאשר שני דברים מתרחשים:

1.      הדב"ש נע לצד הד"שים, או נמצא לידם הרבה כאשר הד"שים עושים דברים.

2.      הדב"ש חזק יותר מהד"שים – אולי אפילו חזק מכל הקבוצה.

הבעיה די ברורה, אבל אתם תופתעו כמה פעמים זה קורה. הרפתקה צריכה ליהיות ממוקדת על הד"שים ולשים אותם באור הזרקורים. אם יש דב"ש שהולך עם החבורה זה בסדר, לרוב שימושי (עוגן עלילתי או רשת בטיחות לקבוצה), אבל כאשר הדב"ש חזק הוא מתחיל לגנוב את אור הזרקורים.

לעיתים נדירות שה"ם מתכוון לגנוב את אור הזרקורים מהשחקנים, אבל כאשר שני הגורמים שהוזכרו קודם לכן יוצאים לפועל, זה יקרה באופן בלתי נמנע במוקדם או במאוחר. זה קורה יותר בקלות בגלל שהשה"ם הוא רק אדם, ותמיד יש את הרצון לעשות הדב"ש שאנחנו אוהבים להראות ממש מגניב. זה בסדר, עד שאתה דוחף את המגניבות שלו לפני השחקנים כל הזמן.

תמנע מלהשאיר דב"שים החזקים יותר מהדמויות מלהשקיע יותר מידי זמן בנוחכותם. בדיקה טובה היא לקבוע אם זה הגיוני לאדם מכוחו של הדב"ש לטפל בבעיה שעומדת בפני הדמויות. אם המטלות שטחיות יחסית לכישורי הדב"ש, רוב הסיכויים שהוא יבחר לעשות משהו יותר מתאים לכשרונותיו.


מלכודת 2: לתת לכל שחקן לזרוח

זוהי טעות נפוצה בקרב שה"מים חדשים, אבל קלה מאוד לתיקון. הבעיה היא כאשר מישהו נשאר מחוץ לאקשן בהרפתקה, ומתחיל להרגיש חסר תועלת. בסופו של דבר, זה יגרום לך לאבד את השחקן אם זה נמשך מספיק זמן.

תחשוב איך השחקן ירגיש אם הוא בוחר לשחק גנב, רק בכדי שאחר כך ירוץ לאורך הרפתקה שבה אף פעם לא צריכים התגנבות או את הכישורים שלו באיתור וניטרול מלכודות, או לפתיחת מנעולים. מה עם מכשף המגלה שלכל אויב יש הגנה קסומה ואלמנטלית? דמיין לוחם המוצא את עצמו באמצע הרפתקה פוליטית שבה אין שום דבר להלחם בו או להרוג. בכל מקרה, השחקנים עלולים להתחיל להרגיש חסרי תועלת.

אחת התרופות הטובות ביותר היא לתת לשחקנים שלך רעיון מה לצפות מההרפתקה הוא המשימה לפני שהם יוצרים את הדמויות שלהם. אם אתה מתכנן להריץ משהו עם הרבה קרב, תגיד להם, אבל גם תגיד להם מה לא לצפות הרבה ממנו. כשהשחקנים יודעים יודעים שיעמדו נגד הרבה אויבים חסיני קסם, הם יעדיפו לקחת משהו אחר מאשר את אותו מכשף.

פתרון אחר הוא לתכנן דרך לכל דמות לזרוח. תעשה שהלוחם במערכה הפוליטית יכנס לדו קרב של כבוד. הרפתקה עם המון קרבות וגנב? תן לנוכל להתגנב לתוך מחנה האויב ולשים להם קצת רעל. מפלצות חסינות קסם ומכשף? תשים משימה שבה המכשף מגלה את התכנסיס לחסינות כך שהמכשף יוכל לעקוף אותה.

המטרה שלך צריכה ליהיות האפשרות לכל דמות לזרוח ודרך כלשהי לפחות פעם במשחק. אתה לא תוכל להגיע למטרה זו כל פעם, אבל זה משהו ראוי לשאוף אליו. האנשים משחקים בעולם שלך עושים זאת בגלל שהם רוצים באמת לעשות משהו, לא לשבת ולהסתכל על כל השאר בכל המשחק.


מלכודת 3: קריצת הרמזים

אחת הבעיות ששה"מים חדשים נתקלים בהן היא איך להביא לשחקנים רמזים, ואיזה רמז דרוש. זוהי פעולה שצריך להזן. רמז גדול מידי, או יותר מידי, ואתה מניע את השחקנים במסלול ישר שאתה רוצה לקחת.

באופן דומה, לפעמים אתה מפיל בעיה על השחקנים והם באמת לא יודעים איך לפתור אותה (אולי הם עייפים ביום הזה, או אולי חסר להם הרקע). במקרה כזה, אם אתה לא עוזר להם נוצר תסכול, אשר גרוע באותה מידה.

זה במיוחד קשה עם שחקנים חדשים. לאדם חדש, משחק-דמות זה קשה. לבוא עם רעיונות חדשים בדרכים מגניבות לעבור בעיות או לשחק בתוך דמות זה למעשה מטלה עד שהם בנוח עם זה.

כמה עזרה אתה צריך להביא לשחקנים שלך? לשחקנים מנוסים רמז קטן יכול להספיק בכדי שהדמיון שלהם יזנק ויפעל. שחקנים פחות מנוסים יצתרכו רמזים יותר שלמים בכדי שיכנסו לרוח העניינים.

הכי טוב זה להשאר בכיוון השמרני. תן לשחקנים רמז קטן ותראה איך הם מסתדרים עם זה. הרעיון של בעיה הוא שהשחקנים יפתרו אותה, אז אתה רוצה שהם יעשו כמה שיותר בעצמם. אתה תמיד יכול לתת עוד מידע, אבל זה בלתי אפשרי לקחת אותו בחזרה. אם אתה צריך לתת יותר מרמז אחד, נסה לתת את הרמזים לשחקנים שונים. זה יעודד משחק דמות.

אתה צריך גם לתגמל רעיונות חדשניים שבאים לשחקנים. לדוגמה, אם הדמויות מנסות לחדור לטירה והם מביאים רעיון נחמד שלא חשבתי עליו, בדרך כלל אני אקבע שזה יעבוד. אחרי הכל, אני לא הייתי מוכן לכך, אז למה שצוות הטירה יהיה? זה כיף, בגלל שזה מעודד אותך לבוא עם יותר פרטים בנוגע לאיך שהרעים שלך יגנו על עצמם, אשר בתגובה יעודד את החשקנים שלך ליותר יצירתיות.


מלכודת 4: מוות של דמויות השחקנים

זה הולך לקרות. אחת הדמויות בקבוצה תקבל נזק קטלני. הרעים יזרקו טוב. פגיעה חמורה, נזק מקסימלי, הדמות נופלת בגלל מזל רע. מה אתה הולך לעשות?

זוהי בעיה קשה. אם אתה הולך להציל כל הזמן את השחקנים, הם יפסיקו להרגיש את המתח של המוות האפשרי. אז, כאשר מישהו הולך למות, הם ירגישו מרומים. יש את המקרים האלה שבהם יהיה מזל גרוע לשחקנים והם יפלו חלל מבלי סיכוי להגן על עצמם.

מה אתה עושה? יש לי מספר קווים מנחים אישיים לתחום אפור זה, אבל זה משהו ששה"ם צריך לעבוד עליו עם עצמו. אני ארשום את ההשקפה שלי בכדי, בתקווה, שזה יעזור לכם להחליט על שלכן.

רק לעיתים נדירות הרגתי דמות כאשר קרב לא היה מעורב. שחקנים לא אוהבים לראות את הדמויות שלהם נהרגות ממקרה אקראי שהורג אנשים בעולם האמיתי. כמה תכעס אם המכשף שלך ימחץ על ידי עגלה נמלטת בגלל שנכשלת בהצלת תגובה? לדברים אקראיים (ובדרך כלל אפילו למלכודות) העונש בכישלון לעיתים נדירות צריך ליהיות מוות, אלא יותר נזק או עונש אחר.

לקרב יש בעיות משלו. זה נכון במיוחד לדמויות שבירות. לדוגמה, במו"ד, כל דמות רמה ראשונה יכולה לההרג במכה אחת אם לאויב יש תוצאה מוצלחת. איך אתה מטפל בכך?

הדרך שאני מטפל בכך היא פשוטה, אבל דורשת איזון. אני מזייף מעט אם נראה שדמות נופלת יותר מידי במהירות. החלטתי ששום ד"ש ימות בתור הראשון או השני של הקרב. זה מספיק בכדי שהם יצרו הגנות, אבל לא יותר. אני מוודא שאשפים לא ישגרו קסמי מוות מידיים מוקדם ואני מקטין נזק מהתקפות שהתקבלו במזל מהרעים. אחרי התורות הראשונים, השחקנים לבדם ולתוצאות הקוביות.

זה משאיר פתח למקרה שבו הרעים מקבלים תוצאות טובות והשחקנים גרועות (במיוחד אם זה קרב שלא אמורה ליהיות בעיה לשחקנים לטפל בו). חלק מהשה"מים יחלישו את הרעים אם זה מתחיל לקרות, וזאת גישה אפשרית אחת אם אתה מרגיש ששגית בחישובים (עשיתי זאת בעבר). שהמ"ים אחרים יקבעו שזה המזל הרע של השחקנים והם צריכים לסגת אם רוצים לחיות. זה גם בסדר.

לא משנה מה אתה מחליט, תיהיה עקבי. אם אתה מציל דמות ממוות כאשר משהו רע קורה אתה צריך לפעול בצורה זהה במקרה עתידי שהוא זהה. אחרת, יהיו רגשות טינה. אתה לא צריך להלחם כל תור בכדי למנוע מהדמויות למות, אבל לתת להם למות יותר מידי בקלות זה רע באותה מידה.
מאמר אורח - Kit Reshawn

טיפים ועצות מכל הסוגים לשה"ם שעולות לראשכם, אתם מוזמנים לשתף!

slavafid@gmail.com

(את כל הטיפים שמתקבלים אני מעביר הלאה)

כל הזכויות שמורות ל- Johnn Four מנהל האתר RoleplayingTips.com

 
דרג את המאמר  דירוג מאמר
תוכן דירוג תאריך שם
 
מצוין ‏05/‏08/‏2008 לוזר הכי
 
הוסף תגובה   |   שלח לחבר תגובות גולשים
למאמר זה התפרסמו 2 תגובות
 
  תגובות  
  מאמר יפה
orhalimi   - ‏21/‏01/‏2008 15:39 
1.
  כמה שזה נכון...
Monk   - ‏24/‏01/‏2008 03:11 
2.
 




חיפוש מותאם אישית של
חדרי משחק
משחק הממלכה
פורומים
חץ הזמן - סולאר קטאליסט
הורדות למשחק התפקידים חץ הזמן
סולאר קטאליסט מוצרים
הרפתקאות חץ הזמן
כתבות חץ הזמן
קדימונים וטיזרים
חוקרי חץ הזמן
ממלכות עתיקות - הפורטל
דרושים באתר
כתבות
כתבות מתורגמות
סיפורים
מיתוסים
אישים בהסטוריה
הספרייה
ביקורות סרטים
מיניאטורות
גלרית גולשים יוצרים
משחקי לוח וקלפים
מוזיקה
לוח אירועים
ספריית סרטים
קורסים וחוגים
קישורים
משחקי תפקידים
עולמות וערים
מילון מונחים משחקי תפקידים
דמויות
כלי נשק וחפצי קסם
הרפתקאות
משחקי מחשב
הורדות ועזרים
משחקים ברשת
משחקים
אוצרות הממלכה
יריד הממלכה - משחקים
רקעים לשולחן עבודה
שומרי מסך
משחקים סלולאריים
חזיונות וידאו
רדיו - טרובדור
קהילות - משחקי תפקידים
עולמות
כללי
Senctus Bellum
דמויות
סיפורים
גזעים
באנרים
לוח יד שנייה
משכילון
הקליידוסקופ
חברים באתר
  ערוצי RSS
  חיפוש באתר  
 
 
 
 
 
ראשי | אודותינו | כניסה לחברים | הרשמה | תקנון אתר | צור קשר
סרטים | זכויות רפואיות